موقع قبيلة البديرالعام للشيخ شوقي جبارالبديري


انضم إلى المنتدى ، فالأمر سريع وسهل

موقع قبيلة البديرالعام للشيخ شوقي جبارالبديري
موقع قبيلة البديرالعام للشيخ شوقي جبارالبديري
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.
بحـث
 
 

نتائج البحث
 


Rechercher بحث متقدم

المواضيع الأخيرة
» الرادود عبد الرضا النجفي اه ياحيدر لون تنظر الصار
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyاليوم في 6:36 am من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» صور شيوخ ووجهاء البدير رحمهم الله
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyاليوم في 5:43 am من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث ابو بشير النجفي فهل يبقى بوادي الطف عريانا (فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyأمس في 6:25 am من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث الرادود فاظل النجفي (فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyأمس في 6:01 am من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» التراث : الملا يوسف عطية الجمري (فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyالأحد يونيو 30, 2024 9:37 pm من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث سيد محمد العوادي يا مظلوم الله يعينك الله يعينك يا مظلوم(فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyالأحد يونيو 30, 2024 9:08 pm من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث المرحوم الرادود رسول محي الدين النجفي (فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyالأحد يونيو 30, 2024 8:48 pm من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث الرادود عبد الرضا النجفي( ايام ايام هاي الدنيا ايام(فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyالأحد يونيو 30, 2024 8:29 pm من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

» تراث الشيخ الوائلي (فرقد البديري)
 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Emptyالأحد يونيو 30, 2024 5:30 pm من طرف الشيخ شوقي جبار البديري

يوليو 2024
الإثنينالثلاثاءالأربعاءالخميسالجمعةالسبتالأحد
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

اليومية اليومية

التبادل الاعلاني

انشاء منتدى مجاني



التبادل الاعلاني

انشاء منتدى مجاني



حول

مرحبا بكم فى منتدى موقع قبيلة البديرالعام للشيخ شوقي جبارالبديري

مرحبا بكم فى منتدى موقع قبيلة البديرالعام للشيخ شوقي جبارالبديري

قبيلة البدير من القبائل الزبيديه


الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات

اذهب الى الأسفل

 الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات Empty الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات

مُساهمة  الشيخ شوقي جبار البديري الثلاثاء يونيو 25, 2024 8:19 am


الألعاب الالكترونية بين السلبيات والايجابيات
المقدمـــة

بفضل انتشار وتقدم التكنولوجيا الحديثة أصبحت الحواسيب الشخصية سهلة التوفر للكثير وتعددت تطبيقاتها سواء من حيث الكم والنوع بحيث أصبح لكل نوع من تطبيبقات الحاسوب تخصصات وشركات منتجة.

لقد أصبح الحاسوب الشخصي فردا من أفراد أكثر المنازل العربية وأصبح الطفل العربي من أهم المستخدمين للحاسوب، ولكن يا ترى هل هناك اهتمام بما يتعرض له الطفل عند استخدامه للحاسوب وهل يوجد محاولات لانتقاء ما يتعرض له الطفل عند استخدام الحاسوب في سبيل تجنب الضرر إن وجد والحصول على الفائدة المرجوة في نفس الوقت.

من أحد أهم تطبيقات الحاسوب هي الألعاب الالكترونية والني باتت تجتذب الكثير من الكبار والأطفال بشكل كبير بسبب طبيعة العرض والمواضيع والأصوات التي تعالجها، وبطبيعة الحال فأن الطفل هو الأكثر تأثراً وإنجذاباً للألعاب، بالإضافة إلى أن شخصيته في دور التشكيل والتكوين، وبدأ أصبح من المهم دراسة تأثير تلك الألعاب على الطفل، ووضع اقتراحات وتوصيات حول سبل انتقاء الالعاب واستخدامها بما يحقق الفائدة لأطفالنا ويجنبهم السلبيات التي قد يتعرضوا لها عند ممارسة االعاب الالكتورنية.

سنستعرض في هذا البحث بصورة عامة، نشأة الألعاب الالكترونية وتقنياتها وسايكولوجية اللعب ثم نتطرق الى الجوانب السلبية والايجابية الني تنتج عن تعرض الأطفال لألعاب الحاسوب وسيتم ذلك من خلال العرض النظري واستبيان اجابت عليه امهات الاطفال. كما سنقوم في نهاية البحث بتقديم بعض المقترحات للأهل والمربين حول طرق تجنب سلبيات الألعاب الالكترونية وكيفية اختيارها والتعامل معها بحيث يمكن الاستفادة من الايجابيات التي توفرها.

تاريخ الألعاب الالكترونية

كان استخدام الحاسوب في بدايته مقتصرا على إجراء الحسابات وحل المسائل الرياضية والمساعدة في إيجاد الحلول لها ضمن إطار من معلومات تغذى إلى الحاسوب، غير أن كل ذلك تغير منذ أن طرحت شركات الحاسوب فكرة إمكانية استخدام الحاسوب للترفيه، ومنذ تطوير أول لعبة الكترونية من قبل أحد طلاب الجامعات عام 1971، والتي كانت تستخدم في البداية وبشكل محدود فقط على الكمبيوترات الضخمة الموجودة في المؤسسات آنذاك والمسماة مينفريم.Mainframe. (عدس، 1987)

بدأت القفزة الحقيقية لألعاب الحاسوب عند تصنيع واختراع الكمبيوترات الشخصية من قبل شركة IBM عام 1981 حيث استفادت الشركات مباشرة من تلك الفرصة في تصنيع العاب حاسوب بدائية نوعا ما بالنسبة لما نشاهده الآن من الألعاب المتطورة.

وصاحب اكتشاف الوندوز عام 1995 وما يسمى GUI(Graphical User Interface) اي التفاعل الصوري مع المستخدم، وهو ما يتميز باستخدام جهاز مؤشر للتحكم بالحاسوب يسمى الفأرة mouse ورموز صورية icons هي البرامج والتطبيقات، وقد تم تطبيق ذلك في البرمجيات التي شاع استخدامها منذ ذلك الحين مثل ويندوز ..وماكنتوش والتي شكلت وسطا سهلا للتفاعل مع الحاسوب بدلا من نظام Ms Dos الذي كان يتطلب الكثير من الكتابة ومعرفة لا تتوفر عند الجميع.. وبذا فتحت برامج وندوز والبرامج المشابهة الاخرى مثل Apple 1988 افقاً جديدا ساهم في انتشار استخدام الحواسيب واصبحت الشركات التجارية تتنافس في انتاج التطبيقات المختلفة وخاصة الالعاب فقد حصلت نقلة نوعية في انتشار وتقدم تقنيات الألعاب الالكترونية حيث بدأت شركة مايكروسوفت أنظمة حواسيب شخصية توفر وسطا سهلا لعرض وتشغيل العاب الحاسوب وتطبيق ما يسمى بالملتيميديا أي الأصوات والأفلام فيها وبدأ أصبحت تجارة وتسويق وصناعة الألعاب الالكترونية جزء أساسي من عالم الأعمال والتكنولوجيا. (سيزوري، 2003)

استمرت الألعاب بالتطور سواء من حيث التقنيات او التنوع بعد إنتاج وندوز اكس بي وتنافست الشركات في تصنيعها واصبحت في متناول الكثير فقد وصلت الألعاب إلى درجة كبيرة من الإتقان سواء من ناحية المؤثرات البصرية أو الصوتية او الجودة مما جعلها أكثر أغراءاً للاستخدام وخاصة من قبل الأطفال والشباب حيث أن بعض الألعاب تنقل المستخدم الى عالم من المنافسة والخيال وتجعله مستغرقا في أجواء من الأفلام والألوان التي تحاكي الكثير منها صورا حقيقية وبدا ينقضي الوقت أمام شاشة الحاسوب وينشغل الفكر في باحة المنافسة من أجل الفوز في عالم الالعاب. ( http://www.computerhope.com )


التقنيات الجديدة للالعاب

مع تطور التكنولوجيا وهندسة البرامجيات ورواج تجارة العاب الفديو والالعاب الاكترونية تقدمت الاخيرة بشكل كبير في تقنياتها بحيث اصبحت صورها واصواتها تحاكي الواقع، ويسمى هذا النوع من الالعاب بألعاب المحاكاة ) (Simulation games. ان أكثر العاب المحاكاة انتشاراً هي العاب السباق والطيران والالعاب التي تعكس متغيرات بيئية معينة وتعطي صورا قريبا من الواقع، كما في العبة التي تسمى ٍ type SIM.
http://vgstrategies.about.com))


وهناك تقنية مازالت محدودة التطبيبق في بعض الألعاب الحديثة وهي ما يسمى بتقنية التحسس بالكلام اي speech recognition، ومازال هذا المجال قيد المزيد من البحوث، في هذا النوع من الألعاب تتعرف اللعبة على صوت المستخدم، ولا ننسى الأجهزة الإضافية التي يمكن اللعب من خلالها، كأجهزة الموبيل والاي فون والايباد حيث توفر بواسطتها امكانية اللعب في أي مكان وفي أي وقت. Hall T. Martin


الألعاب والأنترنت

أضاف تطور وانتشار الانترنت – اي الشبكة العنكبوتية بعدا آخرا ساهم في سهولة تداول الالعاب الالكترونية حيث وفرت الكثير من المواقع المضيفة على الانترنت hosts والشركات المختلفة امكانية تحميل الالعاب من خلال الانترنت اي مايسمى بال download والذي يكون أما مجاناً أو مقابل مبلغ معين، كما وجدت امكانية اخرى وهي التسجيل في مواقع توفر الى اللاعب امكانية المشاركة في اللعبة وهي مخزنة في الموقع المضيف من خلال الدخول بكلمة سر او بصورة مباشرة ... وهناك ايضا طريقة اللعب من خلال برامج المحادثة والتفاعل الاجتماعي حيث يمكن لشخصين من مستخدمي تلك البرامج ان يتشاركوا في نفس اللعبة وفي نفس الوقت وهم موجودين في اماكن مختلفة مما يشكل تشويقا اكثر للعب مع وجود عنصر المشاركة الاجتماعية الى اللعب.

ونذكر هنا ايضاً امكانية طلب الاقراص المرنة للالعاب من مواقع بيع الالعاب المتنوعة وبذا فان عملية شراء الالعاب اصبحت سهلة والألعاب أكثر تناولا للمستخدم. (كينت)


آراء مختلفة حول الألعاب الألكترونية

اختلفت الأراء حول سلبيات وايجابيات الالعاب الاكترونية فبينما ركز البعض على سلبياتها، نكر آخرين وجود تلك السلبيات وركزوا على ما تقدمه فوائد وايجابيات الالعاب.

نحن لا ننكر هنا وجود ايجابيات لألعاب الحاسوب كتعلم التفكير الاستراتيجي ورسم الخطط وكذلك التفكير المنطقي وذهب البعض إلى ان العاب الأطفال تضيف روح الخيال للطفل وتعطيه ذوق في تحسس واختيار الألوان ونظر آخرون إلى الألعاب كونها وسيلة ترفيهية للطفل تزيل عنه الضغوط الدراسية. (بروفنسو 1992)

درس البعض تأثير الألعاب من الناحية الاجتماعية من حيث انها تنمي روح الجماعة خاصة إذا كان اللعب يتم ضمن مجموعة كأن يكون بين أخوة أو أصدقاء يتشاركون في اللعبة أو إذا كان هناك تبادل في الألعاب بين الأصدقاء.

كما ذهب البعض على إن للألعاب فائدة تعليمية حيث يمكن توظيفها في إيصال معلومات معينة إلى الطالب بطرق سلسة ومشوقة بعيدا عن طرق التعليم التقليدية ولذا اقترح البعض إدخالها بصورة فعالة في المناهج الدراسية.

أما من ناحية من عارض الألعاب الالكترونية واعتبرها ذا تأثير سلبي فقد أشار الجراح الامريكي سي افيريت كييب إلى أن الألعاب الالكترونية تسبب الكثير من المخاطر على الصحة النفسية وبالتالي مخاطر على المجتمع ككل، كما نظر الكثير من المفكرين والسياسيين إلى الألعاب الالكترونية على أنها سبب للأخطار بدلا من ان تكون وسيلة للامتاع وايضا ذهب البعض على كونها من اهم الاسباب المشجعة على العنف لدى الاطفال وقد اعتبرها بعض السياسيين والعاملين في الجيش من وسائل التدريب الفعالة على خطط الحروب والصراعات.

ضمن نفس االنطاق نجد أن هناك آراء اخرى تذهب الى عدم وجود تاثير ملموس للالعاب الالكترونية على تصرف الاطفال ضمن أحد الدراسات التي تم اجراءها حول تاثير الالعاب على العنف لدى الاطفال والتي شملت اطفال الصف الخامس حيث سمح لهم باللعب الحر.

في هذا الاختبار تم اختيار 22 طالب و20 طالبة عشوائا وتم تعريضهم الى 3 شروط مختلفة حيث لعبوا 3 انواع من الالعاب صنفت من قبل اقرانهم: بالعدائية، ذا عدائية متوسطة، او غير عدائية.
قضى كل طفل 8 دقائق على كل لعبة من تلك الالعاب، ومن ثم سمح للطفل بالاختلاط واللعب الحر مع قرينه الذي لم يلعب لعب الحاسوب وإنما اكتفى بالمشاهدة لمدة 8 دقائق وتمت مراقبة تصرفات الأطفال.
كانت النتائج متشابهه لمن شاهد اللعب الالكتروني ومن لعبه بالفعل ولوحظ بان البنات خاصة والذين لعبوا بألعاب غير عدائية قد أصبحوا أكثر هدوءً مقارنة بالآخرين.
الاستنتاج كان بان اي كان نوع الألعاب لم يكن لها تاثير ملموس على تصرف الاولاد او البنات سواء من ناحية العدائية او من ناحية فرض العقاب على الآخرين. (كريج: ارين 2000)

وفي هذا الصدد أشار البروفسور د كريستوفر جي فيرجسون على ان اكثر البحوث حول الالعاب الالكترونية تركز على ضرر الالعاب الاكترونية فيما بتعلق بالعنف وضعف الأداء الدراسي و لا تتطرق الى الجوانب الإيجابية، ,وذكر دراسة تؤكد على ان تاثير الالعاب الاكترونية من ناحية تاجيج العنف هو ليس بنفس المعدل لدى الجميع بل يرتبط بجوانب شخصية وباستعداد الشخص فهناك جوانب معينة لدى بعض الأشخاص وسمات معينة للشخصية تزيد من تاثير الالعاب الالكترونية في تأجيج السلوك العدائي، وقد بحث ماركلي في الاسباب المؤدية الى ذلك بااستخدام ما يسمى نموذج الشخصية الخماسي والذي ميز خمسة جوانب مختلفة للشخصيةneutralism .
سايكولوجية الألعاب الالكترونية

عند دراسة تأثيرات الالعاب الالكترونية من المهم جدا فهم التأثير السايكولوجي للالعاب على الانسان وخاصة الطفل كون انه الطرف الأكثر تأثرا بالألعاب والمعني في هذه الدراسة.

ان الالعاب الالكترونية وخاصة المتطورة منها تعطي صورة شبه حقيقية من حيث انها تتضمن مفاهيم واقعية في الربح أو الخسارة ولكننا عند اللعب ننتحل شخصيات غير حقيقية ونقوم بأمور خيالية لا يمكن تحقيقها في الواقع مثل السقوط من مرتفعات او محاربة التنين. لقد ذكر جويل كوبر ان الألعاب الإلكترونية تمثل عالم نصف حقيقي فنحن نلعب باتباع قوانين حقيقية اثناء تخيلنا لعالماً وهميا. (جويل كووبر، دايان ماكي 2006)

وضمن هذا النطاق قام جويل بدراسة التوتر الذي يسببه تنقل الفكر بين استخدام القوانين والعيش في الخيال أثناء اللعب، وتطرق إلى تطور الألعاب الالكترونية من الألعاب التقليدية التي كانت موجودة في القدم وكيف أضاف الكمبيوتر بعداً آخر إلى تلك الألعاب.

ومن ثم اِشار جيسبر جويل الى طبيعة الشد العصبي المتواصل الذي تسببه الالعاب عند الموازنة بين القوانين اللعب وبين الخيال وبأن الألعاب الألكترونية تؤدي ايضا الى ترك الالعاب الجماعية التقليدية كالشطرنج او المانوبولي او ما شابه مما يقلل من فرص التواصل الاجتماعي بين الافراد، ولكنه ايضاً ذكر بأن الالعاب تولد نوعا من التشويق والتحدي لدى اللاعبين مما يوفر ايضا فرضة للتعلم ومتعة العيش في عالم من التصورات. (جوول 2055)

قد أشارت أحد الدراسات ان هناك تأثيرا مجهدا ًللألعاب الالكترونية على وظائف الدماغ، وخاصة إذا تم ممارستها بصورة متكررة. ضمن تلك الدراسة تم عمل تخطيط للدماغ لدى عينات من اللاعبين وكان الاستنتاج بان هناك تغير سواء في زيادة او قلة نشاط الاماكن المختلفة من الدماغ.

وبالرغم من ان الدراسة المشار اليها بحثت في التاثيرات قصيرة الامد على الخلايا العصبية الا ان النتائج مقترنة أي يمكن ان يحصل زيادة في السلوك العدائي إذا ما تم ممارسة تلك الالعاب لفترات طويلة وعلى مديات طويلة حسب ما ذهبت إليه الدراسة. (ويبر، أوت، ماثيكا 2006)

الالعاب الالكترونية والعنف

أن الألعاب الألكترونية الحديثة والتي ما تسمى باألعاب الجيل الحديث خاصة تحتوي على كمية كبيرة من الافلام الشبه حقيقية التي تجسد مشاهد للعنف، وغالبا ما تتضمن مشاهد تلك الالعاب وجود منفذ بشخصية انسان يقوم بالدخول في عدة أعمال من العنف المبرر وتحتوي على اسلحة تؤدي الى اراقة دماء العدو او الضحية، وقد ذهب سميث على أن تأثيرات تلك الألعاب سلبية على اللاعبين وقد أيده ثومسون في ذك حيث قال بأن تلك الالعاب تولد عدائية في طرق التواصل الاجتماعية وفي مواجة المشكلات.


حسب الدراسة التي قامت بها هيئة المعلومات النفسية عام 2010، والتي بحثت تأثير الالعاب الالكترونية على خصائص العنف، وجدت الدراسة الاولى بأن لعب الالعاب الالكتورنية ارتبط ايجابيا بالسلوك العدائي وكان هذا الارتباط أكثر عند الاشخاص الذين اتصفوا اصلا بالعدائية. بالاضافة الى ان التميز الدراسي ارتبط عكسيا بالاوقات التي كانت تقضى في اللعب.
الدارسة الثانية
لوحظ بان الذكور أكثر استجابتاً للعنف من تاثير الالعاب الالكتونية من الاناث، وكانت نتيجة كلا الدراستين هي بأن الالعاب الالكترونية تزيد من السلوك العدائي في الجنسين وفي مختلف الاشخاص ولكمن بنسب مختلفة ويشمل هذا السلوك على المدى القصير والطويل معاً (معلومات نفسية)


بعض السلبيات التي تسببها الالعاب الالكترونية

من أكثر الامور جدلا حول الالعاب الالكترونية هي الفرضية التي تذهب الى أن الالعاب الالكترونية تتضمن عناصر عدائية مما أدى بالبعض الى الافتراض بانه لتلك الالعاب تأثيرات سلبية على الأفراد بحيث تدفع الأشخاص الذين يلعبوها الى ممارسة السلوك العدائي، وبالرغم من ان تلك الافتراضات تبلورت منذ 15 سنة، إلا أن الدراسات حول تلك المواضيع مازالت قليلة جدا.
وفي هذا الصدد ارتأينا عقد دراسة مختصرة حول تأثير الاألعاب الالكترونية على الاطفال يدرج فيها بعض السلبيات التي قد تسببها الاألعاب الالكترونية والتي تتضمن:

· العنف
· مشاكل صحية
· التفكير الخيالي والعيش في عوالم افتراضية
· إهمال الدراسة
· عدم الاهتمام بالقراءة والهوايات الأخرى التي تنمي الإبداع


وجهة نظر مختلفة

ان اغلب التوجه في بحوث الالعاب الالكترونية ينصب على التاثيرات السلبية لتلك الالعاب مركزا على الاذى الناتج عن الادمان على الالعاب بالاضافة الى زيادة السلوك العدائي وضعف الاداء المدرسي. (فيرجسون2010). غير ان واقع الحال حسب رأي فيرجسون يشير إلى انه بالرغم من انتشار الالعاب الالكترونية في الولايات المتحدة واروبا إلا ان الأطفال أصبحوا أقل عنفا وأكثر اداءً في الامتحانات القياسية، مما يدل على ان الالعاب الالكترونية لم تسهم في زيادة العتف لدى الالطفال. وقد اشار فيرجسون إلى ان تأثير الألعاب الألكتروينة يرتبط بشخصية المتلقي من حيث انه يمكن اعتبار الالعاب الاكترونية كانها سلاح ذو حدين كون انها تؤثر في زيادة السلوكيات العنيفة للأطفال الذين لديهم عوامل في الشخصية تشجع توجههم على العنف ببينما ليس لها نفس التأثير على أطفال آخرين.


الألعاب وتنمية المهارات

ان أحد الجوانب التي توفرها بعض الالعاب الالكترونية هو جانب التعليم واكتساب المهارات المختلفة ولكن هذا كله يبقى معتمدا على نوع الالعاب التي يتم تصميمها وعلى طريقة تطبيق واستخدام تلك الألعاب. استخدم ليف وويكنر كلمة (التمرينpractice) للإشارة الى التدريب على بعض المهارت ضمن محيط ثقافي اجتماعي محدد، ووصف (التمرين) بأنه فعالية تتضمن مهارات، مصادر وادوات ويتم ممارستها من اما لاغراض شخصية او اجتماعية.

ضمن هذا المفهوم فان من أهم المواصفات المطلوبة لانتاج العاب تعليمية ذا جدوى هي أن تكون الألعاب مصممة بحيث ينغمر فيها اللاعبون ضمن تمرين يهدف إلى تنمية مهارة معـينة. على سبيل المثال الالعاب التي تضمن بعض المفاهيم والعلاقات الاجتماعية مثل التبادلات التجارية والتي تساعد الطلاب في فهم تلك الامور بحيث يتمكن الطلاب من تطبيق المفاهيم التي اكتسبوها من اللعب في عالمهم الواقعي. كما ذهب (دافي) إلى إمكانية تطوير الالعاب للإجابة على لعرض معلومات والاجابة على اسئلة في مجال التاريخ والحضارات ضمن اسلوب تفاعلي مشوق.


المصادر

1-رأفت عدس، 1987، أساسيات الكومبيوتر ونظم المعلومات -تأليف: رأفت عدس -مكتبة مدبولي -القاهرة
2 -جيبر جول،2005 الألعاب الإلكترونية بين عالمي الحقيقية والخيال. 2005، ام اي تي للطباعة والنشر
3-هانيكر وتومسون 2004_ محتويات وتقييم العاب المراهقين الالكترونية
4-كريستوفر فيركسون
5--ريني ويبر (وكلوس ماثياك(2006) هل يحث لعب الالعاب الالكتورنية العنيفة على السلوك العدائي؟ قياس الرنين المغناطيسي (دراسة 2006)
6-بوول سيروزي(2010) تاريخ الكمبيوتر الحديث
7-بروفنسي اي اف (1992) ماذا تعلم الالعاب الالكتونية
8-جيسبر جول – 2005 الالعاب الالكترونية بين العالم الحقيقي وعوالم الخيال
9-اندرسون كريج ودل كارين 2000، العاب الفديو والافكار والمشاعر واسلوك العدائي في الحياة-مجلة السيكولوجيا الاجتماعية.
10 – سيفن ال كينت – التاريخ الكامل للألعاب الالكترونية
11-جويل كوبر ودانيال ماكيي-2006، الالعاب الالكترونية والعداء
12-ميشيل بيك، ديفيد ديوهرست وهاميش مكدونلد – 2008تطبيق الالعاب الالكترونية في التعليم العالي
الشيخ شوقي جبار البديري
الشيخ شوقي جبار البديري

عدد المساهمات : 5323
تاريخ التسجيل : 04/04/2012
العمر : 59
الموقع : قبيلة البدير للشيخ شوقي البديري

https://shawki909.yoo7.com

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل

الرجوع الى أعلى الصفحة

- مواضيع مماثلة

 
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى